Технологии 3D-звука - реферат

Мы, как понятно, живем в трехмерном мире (те кто знаком с теорией относительности живут в четырехмерном :)), потому сочетание 3D ассоциируется с кое-чем близким к реальности. В этой статье мы побеседуем о разработках 3D-звука. Естественно, практически у всех юзеров приставка 3D ассоциируется с графикой и это логично, ведь Технологии 3D-звука - реферат аппаратные ускорители 3d графики уже издавна стали обычными на компьютерах, а звуковые карты с 3D-акселерацией появились намного позднее. Но конкретно общее распространение 3D-графики (в особенности в играх) и стало главным толчком для развития 3D-звука.

Но до того как гласить о 3D-звуке, попытаемся разобраться, что все-таки это Технологии 3D-звука - реферат такое. Ответ на этот вопрос по сути далековато не однозначен. Ведь заглавие "3D-звук" часто употребляется для обозначения совсем различных понятий, начиная от расширенного стерео и заканчивая surround sound. В этой статье под трехмерным звуком мы будем иметь в виду позиционируемый звук, т.е. звук, для которого можно найти положение Технологии 3D-звука - реферат источника в трехмерном пространстве (проще говоря, это когда играя в Quake3 либо Unreal Tournament вы сможете с закрытыми очами найти, откуда доносятся выстрелы). Непременно, 1-го позиционирования не довольно для сотворения близкого к реальности звукового сопровождения, но без него гласить о "трехмерности" звука навряд ли имеет смысл. Дело Технологии 3D-звука - реферат в том, что священные 3D появились в заглавиях и спецификациях звуковых карт за длительно до возникновения реальных акселераторов трехмерного звука. Здесь можно провести аналогию с видеоплатами (таких аналогий в этой статье будет много) -- навряд ли сейчас кому-то прейдет в голову именовать 3D-акселератором какой-либо S3 Trio 3D Технологии 3D-звука - реферат только из-за последних 2-ух знаков в заглавии. Потому создадим маленькой экскурс в историю.

1-ые звуковые карты с гордым клеймом 3D появились еще во времена господства шины ISA. Но вся "трехмерность" звука у их заключалась в добавлении эффектов вроде реверберации, хоруса либо расширения стереобазы. Вообщем говоря, 1-ые разработки в Технологии 3D-звука - реферат области позиционирования звука велись уже тогда, но они не получили огромного распространения ввиду относительной беспомощности микропроцессоров (как звуковых так и центральных) и тормознутости шины ISA. Революция в трехмерном звуке произошла в 1997 году с возникновением технологии A3D. Малоизвестная (тогда!) компания Aureal, которая занималась разработкой звуковых решений для симуляторов Технологии 3D-звука - реферат виртуальной действительности NASA, выпустила чип Vortex AU8820, аппаратно реализующий эту технологию. Практически звуковой микропроцессор Aureal Vortex сделал для трехмерного звука то же, что и графический микропроцессор 3dfx Voodoo для 3d графики. Кстати, судьба обоих чипов связана с компанией Diamond Multimedia и торговой маркой Diamond Monster. Конкретно карты Diamond Multimedia основанные на Технологии 3D-звука - реферат этих чипах были в числе пионеров и захватили необыкновенную популярность посреди игроков. Длительное время A3D оставался в гордом одиночестве (показателен тот факт, что поддержка аппаратной акселерации 3D-звука была введена только DirectX 6.0). Но другие производители звуковых карт и чипсетов не вожделели мирится с таким положением дел Технологии 3D-звука - реферат. Creative сделала ставку на микрософтовский DirectSound3D и разработала для него расширение EAX. Yamaha и ESS лицензировали разработки английской конторы Sensaura. Несколько компаний используют в собственных продуктах технологию Q3D от QSound. Конкретно эти технологии мы и обсудим в данной статье. Но до этого хотелось бы сказать несколько общих слов о Технологии 3D-звука - реферат принципах 3D-звука.

Для получения трехмерного звука употребляются законы психоакустики (науки об особенностях восприятия звуковых волн человеком). Не тайна, что практически у всех людей два уха, при этом размещены они обычно симметрично :). Потому человек прекрасно различает направления на источники звука "слева"-"справа". А вот различать направления "впереди Технологии 3D-звука - реферат"-"сзади" либо "сверху"-"снизу" без дополнительной инфы довольно-таки трудно. Разумеется, что один и тот же источник звука сзади будет звучать не так, как впереди. Но если источник, расположенный впереди вынудить звучать "не так", то полностью может создаться воспоминание что он размещен сзади. Тоже самое относится и к фронтам "сверху Технологии 3D-звука - реферат"-"снизу". Естественно, по сути все не так просто -- для заслуги трехмерности звука употребляются сложные математические модели и методы. К огорчению рамки статьи не позволяют тщательно останавливаться на описании этих алгоритмов, я только перечислю некие из их. Для того, чтоб получить трехмерный звук в наушниках употребляются методы HRTF (Head-Related Технологии 3D-звука - реферат Transfer Function). Для 2-ух колонок в большинстве API используются методы HRTF with TCC (Transaural Crosstalk-Cancellation). Для 4 колонок различные API используют различные схемы (обычно для фронтальной пары звук считается по этим же методам, что и для 2-ух колонок, а задняя пара употребляется для панорамирования). Труднее всего реализовывать трехмерный звук для Технологии 3D-звука - реферат 2-ух колонок. Дело в том, что у каждого юзера колонки размещены на разном расстоянии друг от друга, ну и сами юзеры размещены :-) на разном расстоянии от колонок. Но это еще половина беды -- эти характеристики можно учитывать в настройках драйверов либо приложений (но в подавляющем большинстве случаев такие Технологии 3D-звука - реферат опции отсутствуют). Основная неувязка заключается в том, что зона трехмерности для 2-ух колонок очень мала и при выходе слушателя из этой зоны размещение звука искажается. Внедрение 4 колонок несколько улучшает ситуацию. Естественно, улучшается определение направлений "впереди"-"сзади", а в неких случаях (к примеру при использовании технологии Sensaura MultiDrive) к тому же значительно Технологии 3D-звука - реферат расширяется зона трехмерности звука. Но, вопреки всераспространенному воззрению, лучшее размещение звука выходит никак не на 4 колонках, а в наушниках. Что в принципе логично, ведь неувязка зоны трехмерности в данном случае отсутствует. Достоинства наушников по сопоставлению с колонками в особенности появляются при распознавании направлений "сверху"-"снизу". Более тщательно Технологии 3D-звука - реферат о теории трехмерного звука можно почитать на http://ixbt.stack.net/multimedia/3dsound-tech.html, а мы перейдем конкретно к описанию современных API.

Итак, начнем с самого всераспространенного API, который заходит в состав DirectX и поддерживается фактически всеми звуковыми 3D-картами.

DirectSound3D.

Звуковая картина в DirectSound3D создается довольно-таки Технологии 3D-звука - реферат просто. Каждому источнику звука в игре присваивается набор таких черт: начальная громкость, радиусы ближней и далекой зоны. Значение этих характеристик проще всего объяснить на примере. Пусть начальная громкость объекта равна 100, радиус ближней зоны -- 5 метров, радиус далекой зоны -- 50 метров. Тогда, если расстояние меж источником и слушателем составляет от Технологии 3D-звука - реферат 0 до 5 метров, громкость будет оставаться равной 100. На расстояниях от 5 до 50 метров громкость будет уменьшаться пропорционально 1/Rn (обычно n=1). И, в конце концов, после 50 метров громкость закончит уменьшаться и будет оставаться неизменной (естественно, можно задать таковой закон уменьшения громкости, что на 50 метрах звук фактически стихнет либо же просто сделать радиус Технологии 3D-звука - реферат далекой зоны нескончаемым). Предусмотрена также возможность сотворения направленного звука. Для этого источнику звука сопоставляется условный конус, в границах которого громкость будет максимальна, а за пределами равномерно затухать.

На базе инфы о координатах и скоростях источников звука относительно слушателя формируется трехмерный звуковая картина. Координаты необходимы для позиционирования и определения громкости объектов Технологии 3D-звука - реферат, а скорости употребляются для учета эффекта Доплера. Сейчас осталось только при помощи особых алгоритмов "отреэндерить" получившуюся звуковую картину с учетом того, что употребляется для проигрывания звука -- наушники, две либо четыре колонки. Если же звуковая карта не поддерживает аппаратную акселерацию трехмерного звука, DirectSound3D может произвести реэндеринг с помощью Технологии 3D-звука - реферат встроенного программного движка -- DirectSound3D HEL (Hardware Emulation Level), но HEL обеспечивает только малы набор функций (никакой трехмерности фактически не чувствуется) и при всем этом потребляет неограниченное количество ресурсов CPU.

Видите ли, DirectSound3D сам по для себя умеет не так и много, но этот интерфейс поддерживает расширения, которые могут дополнять Технологии 3D-звука - реферат его способности ("нагой" DirectSound3D в современных играх фактически не употребляется). Более пользующимся популярностью расширением DirectSound3D стал интерфейс EAX от Creative. Правда скоро EAX закончит быть расширением и будет включен в состав DirectX 8.0. Но об EAX мы побеседуем чуток позднее, а пока разглядим самую первую и самую пользующуюся Технологии 3D-звука - реферат популярностью (пока !?) технологию сотворения трехмерного звука.

A3D

A3D стал первым API, поддерживающим аппаратную акселерацию трехмерного звука. Можно сказать, что A3D сыграл такую же роль в становлении трехмерного звука, как Glide в становлении 3d графики.

A3D 1.х по своим способностям приблизительно соответствует DirectSound3D. Но у него Технологии 3D-звука - реферат есть несколько увлекательных особенностей, к примеру усовершенствованная дистанционная модель, которая позволяет более близко к реальности обрисовывать распространение звука в разных средах (в большинстве случаев -- в воде либо густом тумане). Но более увлекательной, на мой взор, особенностью A3D 1.х является Менеджер Ресурсов, который управляет 3D-потоками, воспроизводимыми Технологии 3D-звука - реферат в игре. И если количество потоков очень огромное то Менеджер Ресурсов решает, какие потоки более важны для слушателя в данной ситуации и конкретно для их употребляет аппаратные способности A3D звуковой карты. Другие потоки могут воспроизводиться в режиме обычного стерео либо не воспроизводиться совсем (если число аудио-потоков уж очень Технологии 3D-звука - реферат огромное).

A3D 1.х является "родным" API для карт на чипсетах Aureal Vortex 1 (AU8820) и Vortex Advatage (AU8810). Перечислю более пользующиеся популярностью карты на этих чипсетах: Diamond Sonic Impact S90, Turtle Beach Montego, Aztech PCI-338-A3D, Genius SoundMaker 64 и, конечно, одноименные чипсетам OEM карты Aureal. Естественно Технологии 3D-звука - реферат, эталон A3D 1.х поддерживают и карты на Vortex 2, но о их -- чуток позднее. Поддержка A3D 1.х на уровне драйверов реализована в почти всех картах для которых "родными" API являются Sensaura и Q3D. Драйвера этих карт просто преобразовывают команды A3D в команды родных API. Как и Технологии 3D-звука - реферат в случае с трехмерной графикой, качество реализации таких "врапперов" бывает различным и находится в зависимости от определенного производителя. Стоит упомянуть драйвер A2D от Aureal который реализует поддержку A3D через DirectSound3D. Заглавием A2D Aureal подчеркивает неполноценность этого драйвера. Вправду A2D реализует далековато не все функции Технологии 3D-звука - реферат A3D 1.х (не говоря уже о более поздних версиях A3D), но пусть буквосочетание 2D не вводит вас в заблуждение -- при помощи этого драйвера можно получить хороший трехмерный звук в играх с поддержкой A3D. В особенности A2D понадобится для хозяев карт в каких DirectSound3D -- единственный API, применяющейся для Технологии 3D-звука - реферат позиционирования звука (к примеру SB Live!).

A3D 2.0 -- расширение эталона A3D. Основной особенностью A3D 2.0 стала разработка Wavetracing, которая позволяет значительно повысить реалистичность звуковой картины.

В реальном мире мы слышим не только лишь "прямые" звуки да и звуки претерпевшие отражения либо прошедшие через препятствия. При этом то Технологии 3D-звука - реферат, как звуки будут отражаться, искажаться при прохождении через препятствия и поглощаться зависит не только лишь от геометрии среды, да и, к примеру, от материала из которого сделаны стенки (навязывается аналогия с полигонами и текстурами в трехмерной графике). Расчет Wavetracing происходит в реальном времени. Другими словами если поменялась Технологии 3D-звука - реферат геометрия окружающего места (игрок забежал за колонну либо открылась дверь в другую комнату) -- здесь же поменяются условия распространения звука. Естественно, что таковой подход к расчету звуковой картины предъявляет очень огромные требования к вычислительным ресурсам как звукового микропроцессора так и CPU. Потому при включении A3D 2.0 количество FPS (кадров за Технологии 3D-звука - реферат секунду) падает довольно-таки значительно. При всем этом падение FPS намного больше, чем при использовании, скажем DirectSound3D+EAX (о сравнительных свойствах различных API мы побеседуем далее). Но стоит слушать как звучит A3D 2.0 в Unreal, Unreal Tournament либо HalfLife, и вы сходу поймете, что FPS потрачены не напрасно Технологии 3D-звука - реферат!

Технологию A3D 2.0 поддерживают только карты на чипсете Aureal Vortex 2 (AU8830). Перечислюнаиболеепопулярныеизних: Diamond Monster Sound MX300, Turtle Beach Montego II, Aureal SQ2200, Aureal SQ2500 (Super Quad Digital) и OEM карты Aureal Vortex 2. Необходимо отметить, что Aureal SQ2500 базирована на измененном варианте Vortex 2 и потому показывает лучшую производительность посреди перечисленных звуковых Технологии 3D-звука - реферат карт.

EAX

Заглавие EAX (Environmental Audio Extensions) гласит само за себя -- это расширение DirectSound3D, позволяющее учесть особенности среды. Напомню, что DirectSound3D сформировывает звуковую картину на базе координат и скоростей источников звука относительно слушателя, но при всем этом совсем не учитывается характеристики помещения, в каком происходит действие. Но Технологии 3D-звука - реферат разумеется, что один и тот же источник звука, помещенный в просторную пещеру, небольшую комнату либо длиннющий коридор, будет звучать по-разному. Потому, после того как DirectSound3D сформировал звуковую картину, подключается EAX и "раскрашивает" эту картину, исходя из параметров той либо другой звуковой среды. В EAX 1.0 характеристики звуковой среды Технологии 3D-звука - реферат описываются, как совокупа эффектов реверберации, соответствующих для того либо другого помещения. В EAX 2.0 не считая ревербераций учитываются также окклюзии и обструкции. Остановимся подробнее на этих эффектах. Реверберации используются для моделирования эффектов, основанных на отражении звуков (эхо и т.п.). Для расчета ревербераций употребляются не только лишь характеристики помещения да и Технологии 3D-звука - реферат направление движения источника звука и расстояние до него. Так, к примеру, для удаляющихся и приближающихся источников звука реверберация будут звучать по-разному. Окклюзии (occlusions -- звуки, проходящие через препятствия) употребляются для источников звука расположенных за пределами помещения, в каком находится слушатель. При расчете окклюзий учитывается толщина стенок и материал из которого Технологии 3D-звука - реферат они изготовлены. Обструкции (obstructions -- звуки задерживаемые препятствием) употребляются для описания взаимодействия звука со звуконепроницаемыми препятствиями (к примеру, дифракция звука на толстой колонне).

Необходимо сказать, что EAX (в отличие от A3D) не рассчитывает эффекты в реальном времени, а употребляет готовые установки -- пресеты (presets). Обычно для каждого помещения задается Технологии 3D-звука - реферат собственный пресет (хотя время от времени, для заслуги большей реалистичности звука в различных частях 1-го и такого же помещения употребляются различные пресеты). Разумеется, таковой подход к реализации трехмерного звука имеет свои достоинства и недочеты. К преимуществам следует отнести очень маленькое (по сопоставлению с A3D 2.0) потребление вычислительных ресурсов CPU и Технологии 3D-звука - реферат звукового микропроцессора, также прекрасные эффекты, которые нельзя получить с помощью A3D. Основной недочет готовых пресетов -- их статичность. Представьте для себя зал с колоннами. Пусть слушатель находится по одну сторону колонн и передвигается параллельно им, а источник звука находится по другую сторону. При расчете таковой сцены с внедрением Технологии 3D-звука - реферат A3D 2.0 звук будет повсевременно изменяться, зависимо от того, запирается ли источник колонной либо нет. При использовании EAX в данном случае звуковая картина будет наименее реалистична -- звук будет изменяться, но при всем этом будет учитываться только изменение расстояния и направления на источник. Также, в процессе игры может Технологии 3D-звука - реферат изменяться геометрия места (обрушиваться стенки либо взрываться ящики), и при всем этом естественно будут изменяться аккустические характеристики помещения. При расчете звуковой картины в реальном времени эти конфигурации будут учитываться автоматом, а вот в случае EAX такие конфигурации или не учитываются вообщем, или вводятся дополнительные пресеты (но ведь учитывать все потенциальные игровые ситуации Технологии 3D-звука - реферат нередко нереально!). Некие шаги по устранению этих недочетов уже изготовлены в не так давно показавшемся EAX 3.0. Будем надежды, что Creative не остановится на достигнутом и будет далее улучшать свою технологию.

Эталон EAX является "родным" для карт Creative SB Live!, и конкретно на этих картах лучшим образом поддерживаются все версии Технологии 3D-звука - реферат EAX. Фактически все карты с 3D-акселерацией поддерживают EAX 1.0. Всеполноценную поддержку более поздних версий EAX пока имеет только Live!. Правда, для неких чипсетов "заточенных" под Sensaura (Yamaha 744, ESS Canyon3D) есть бета-версии EAX 2.0. Aureal также обещала воплотить поддержку EAX 2.0 в последующих версиях драйверов под Vortex Технологии 3D-звука - реферат2 (правда, беря во внимание ситуацию с Aureal эти драйвера вряд-ли выйдут). Необходимо сказать, что реализация EAX на неродных картах пока далека от эталона (читай: от звучания на Live! :-)) и очень находится в зависимости от определенной карты и игры, где употребляется EAX.

Sensaura3D

Очередной компанией, занимающейся разработками в области Технологии 3D-звука - реферат трехмерного звука является Sensaura. Но, в отличии от Aureal либо Creative, она не производит собственных чипсетов либо карт, а только лицензирует свои техологии посторонним производителям (Yamaha, ESS и др.). Необходимо сказать, что пока технологии Sensaura не захватили такую популярность, как DirectSound3D+EAX либо A3D. Но, если учесть, что за Технологии 3D-звука - реферат последние пол года вышло сходу несколько новых чипсетов с поддержкой Sensaura3D, то можно представить, что у этой технологии хорошие перспективы.

Итак, что все-таки умеет Sensaura? Сначала стоит отметить, что Sensaura3D совместима с DirectSound3D EAX 1.0, EAX 2.0, A3D 1.0 и соображает команды этих API. Таким Технологии 3D-звука - реферат макаром, на картах с технологией Sensaura можно услаждаться 3D-звуком не только лишь в играх для данного API (игр с поддержкой Sensaura еще очень малость) да и в играх с поддержкой ранешних версий EAX и A3D (а таких на данный момент подавляющее большая часть). Хотя в данном случае нельзя гарантировать Технологии 3D-звука - реферат, что звук в таких играх будет таким же как для родных для EAX либо A3D карт. Но, конечно главные плюсы технологий Sensaura заключаются не в поддержке других интерфейсов, а в собственных разработках этой конторы. Разглядим некие из их.

Разработка MacroFX употребляется для более близкого к реальности позиционирования звука Технологии 3D-звука - реферат. Как и в DirectSound3D, в Sensaura3D окружающее место разбивается на зоны. Но в отличие от DirectSound3D, MacroFX предугадывает разбиение на большее количество зон. Направьте внимание на зоны 3,4,5 на рисунке, которые не имеют аналогов в DirectSound3D. Наличие зон 3 и 4 позволяет моделировать такие эффекты как шепот Технологии 3D-звука - реферат в ухо либо свист пуль, пролетающих в конкретной близости от головы. Увлекательна также зона 5, которая создана для моделирования источников звуков, находящихся в голове (для того, чтоб придумать применение этой зоне разработчикам игр придется поднатужить фантазию :-)).

Разработка ZoomFX создана для моделирования звука от больших объектов, вроде проезжающего рядом поезда Технологии 3D-звука - реферат. Напомню, что в подавляющем большинстве API все источники звука представляются как точечные. Как я знаю, подобная ZoomFX разработка есть исключительно в A3D 3.0.

Для сотворения близкого к реальности звука в помещениях употребляется разработка EnvironmentFX, которая по своим функциям почти во всем припоминает EAX. Но, EnvironmentFX содержит ряд увлекательных Технологии 3D-звука - реферат особенностей (обработка ранешних отражений, отражений от передвигающихся поверхностей, "растройка" звука и др.).

Разработка MultiDrive, создана для расширения "зоны трехмерности" звука (неувязка "зоны трехмерности" дискуссировалась в первой части статьи).

Разработка под заглавием Digital Ear позволяет настроить характеристики трехмерного звука под определенного слушателя. При всем этом учитываются размеры головы, размеры ушей, глубина Технологии 3D-звука - реферат и тип ушной раковины.

В общем, Sensaura обладает всеми необходимыми средствами для сотворения близкого к реальности трехмерного звука в играх. Жалко только, что разработчики игр пока не употребляют все способности этой технологии.

Звуковые чипсеты, поддерживающие Sensaura очень очень сотличаются по своим чертам, потому нельзя сказать что при использовании Sensaura Технологии 3D-звука - реферат звук будет схожим на всех картах. Более того, те способности Sensaura, которые на одних картах реализованы аппаратно, на других будут реализовываться с помощью CPU. Как броский пример диаметрально различных по стоимости и способностям чипсетов под Sensaura можно привести Maestro и Canyon3D (оба чипсета производства ESS). Если 1-ый может Технологии 3D-звука - реферат аппаратно ускорять только 5 потоков трехмерного звука то 2-ой -- 32 и к тому же обладает множеством различных "наворотов". Конкретно на этом чипсете и построена новенькая карта от Diamond Multimedia -- Monster Sound MX400. Благодаря хорошему соотношению стоимость/качество заслуженной популярностью пользуются карты на чипсете Yamaha 724 (Genius SoundMaker 128XG, Yamaha WaveForce 192D, и бессчетные Технологии 3D-звука - реферат ОЕМ карты одноименные чипсету). На данный момент на замену этому чипсету пришел новый -- Yamaha 744 (карты на нем уже есть в Киеве, к примеру AOpen 744Pro).

Q3D

Еще одна довольно-таки пользующаяся популярностью разработка сотворения трехмерного звука разработана компанией QSound. Разработки этой компании использовались еще для Creative SB Технологии 3D-звука - реферат AWE64. Большая часть технологий QSound не имеют дела к позиционируемому звуку, но и этой области компания достигнула многого, создав технологию Q3D. 1-ая версия Q3D была создана для вывода звука на наушники либо две колонки. В отличии от других технологий, использующих стандартные HRTF with cross-talk cancellation, Q Технологии 3D-звука - реферат3D употребляет свою разработку, которая прибыльно отличается малым потреблением вычислительных ресурсов. Q3D 2.0 уже может воспроизводить 3D-звук на четыре колонки и к тому же обладает многими современными технологиями для сотворения близкого к реальности звука, к примеру QEM -- интерфейс для моделирования звуковых параметров среды, совместимый с EAX. Естественно у Технологии 3D-звука - реферат Q3D нет стольких наворотов, как к примеру у A3D 3.0, EAX 3.0 либо Sensaura, но эта разработка позволяет создавать довольно-таки солидный трехмерный звук, потребляя при всем этом очень малость вычислительных ресурсов.

Посреди новых чипсетов, поддерживающих Q3D 2.0 стоит упомянуть Trident 4DWAVE-DX и VLSI Thunderbird 128. Кстати на базе Технологии 3D-звука - реферат последнего изготовлена очень пользующаяся популярностью у нас карта Aztech 368DSP.

Ну вот, фактически и все технологии, о которых я желал поведать в данной статье. Сейчас малость побеседуем о том, как дела обстоят на практике, другими словами в играх :-). Сходу скажу, что подавляющее большая часть новых игр, использующих трехмерный звук Технологии 3D-звука - реферат, поддерживает и A3D 1.0/2.0 и DirectSound3D+EAX 1.0/2.0, но переключаться меду этими режимами обычно нельзя, даже если звуковая карта поддерживает и A3D и DirectSound3D+EAX. Обычно, если игра обусловят поддержку A3D 2.0 то ни а каких других API она и знать не желает :-). Но, как понятно A3D Технологии 3D-звука - реферат 2.0 потребляет сильно много вычислительных ресурсов и с этим API игра может приметно "тормозить". Приятным исключением является Half Life, в каком можно вручную избрать EAX либо A3D.

Что касается других API, то игр под их сильно мало. Так, я еще не встречал ни одной игры написанной специально под Sensaura Технологии 3D-звука - реферат (но, напомню, что Sensaura соображает команды EAX либо A3D). Посреди игр под Q3D 2.0 стоит упомянуть только Dungeon Keeper II. Но это на PC. Но на пользующейся популярностью приставке Sega Dreamcast все игры нацелены конкретно на эту технологию.

Раз уж речь зашла о приставках, то скажу Технологии 3D-звука - реферат что сверхмодная Sony PlayStation 2 употребляет технологии A3D, при этом самой последней модификации -- A3D 3.0. Что все-таки касается будущей X-Box от Microsoft то здесь естественно будет употребляться DirectSound3D+EAX.

Итак подведем маленькие итоги по технологиям трехмерного звука:

DirectSound3D+EAX (конкретно совместно, потому что EAX без Технологии 3D-звука - реферат DirectSound3D не может работать даже на теоретическом уровне, а DirectSound3D без EAX фактически не употребляется). Эта связка претендует на роль эталона. А если учесть, что ее поддерживают такие валютные мешки, как Microsoft и Creative, то можно считать перспективы этой технологии радужные :-). К ее плюсам можно отнести очень прекрасное Технологии 3D-звука - реферат звучание на родных картах (Creative SB Live!), красивое размещение в горизонтальной плоскости на 4 колонках и хорошие наборы пресетов. К недочетам следует отнести не очень не плохое размещение в наушниках либо на 2-ух колонках, слабенькое размещение в вертикальной плоскости также отсутствие "добросовестного" расчета ранешних отражений звука.

A3D -- о перспективах этой Технологии 3D-звука - реферат технологии трудно гласить, потому что ситуация, сложившаяся вокруг Aureal достаточно туманна -- компания объявила себя нулем, и в конце концов была достигнута договоренность о ее покупке Creative. Возможность того, что Creative после покупки Aureal будет поддерживать технологии бывшего соперника очень невелика (но все таки есть некая слабенькая надежда на это). Но Технологии 3D-звука - реферат очень возможно что A3D и далее будет поддерживаться производителями игр, ведь многие новые игры делаются сразу под PC и Sony PlayStation 2, которая поддерживает только A3D.

К плюсам A3D следует отнести красивое горизонтальное и вертикальное размещение для наушников, 2-ух и 4 колонок. Главным же достоинством A3D является Технологии 3D-звука - реферат разработка Wavetracing, которая позволяет расчитывать ранешние отражения звука. Главный недочет A3D, который часто перечеркивает все плюсы -- это большущее (по сопоставлению с соперниками) потребление вычислительных ресурсов, из-за чего в играх достаточно приметно падает FPS.

Sensaura3D. К плюсам этой технологии можно отнести сопоставимость с ранешними версиями A3D Технологии 3D-звука - реферат и EAX также огромное количество собственных уникальных решений. К огорчению беспристрастно оценить все плюсы и недочеты технологий Sensaura на данный момент нельзя, потому что они пока не поддерживаются в подабающей мере разработчиками игр. Но будем надежды, что с возникновением новых звуковых карт под Sensaura такое положение Технологии 3D-звука - реферат дел поменяется.

Q3D. Этот эталон не располагает такими способностями как прошлые, но употребляет сильно мало вычислительных ресурсов, потому может применяться для сотворения дешевеньких решений на его базе. Благодаря реализации Q3D на Sega Dreamcast этот эталон может употребляться в тех играх, которые пишутся сразу для PC и Dreamcast.



tehnologicheskaya-karta-disciplini-upravlenie-marketingom-uchebno-metodicheskij-kompleks-po-discipline-upravlenie.html
tehnologicheskaya-karta-formirovaniya-duhovno-nravstvennogo-razvitiya-mladshih-shkolnikov.html
tehnologicheskaya-karta-kapitalnogo-remonta-transformatora-sn-s-estestvennim-maslyanim-ohlazhdeniem-tipa-tm-1606.html